my future campus

Work Hackaton mit Teilnehmer:innen
aus 3 Kunsthochschulen
bei vitra in Weil am Rhein

Teamwork

Die Aufgabe

Initiiert von Annette und Georg fand im November 2018 ein zweitägiger Work-Hackaton bei vitra in Weil am Rhein statt. Ziel war es in einer freien Atmosphäre Ideen für den idealen Campus der Zukunft für ein Kreativstudium zu entwickeln. Dafür konnten wir auch Prof. Laurent Lacour von der Peter Behrens School of Art and Architecture gewinnen. So gelang es, einen wunderbaren Austausch von Studierenden aus 3 Gestaltungshochschulen aus Offenbach, Kassel und Düsseldorf zu ermöglichen.

Video mit Teilnehmer:innen des Work-Hackerton bei vitra. Aufnahme, Interviews und Schnitt: Marie Anny Bertsch

Die Motivation

Vor dem Hintergrund der anstehenden Planung eines neuen Campus für die Hochschule für Gestaltung in Offenbach in 2018, entstand die Idee einen Kreativ-Campus einmal von Grund auf neu zu denken, ohne Beschränkungen, so dass der ideale Raum entsteht, um Kreativität zu entwickeln und gestalterisch zusammen zu arbeiten.
Um eine vielfältige Außensicht zu bekommen wurden zusätzliche Experten in den Prozess mit einbezogen. Dies waren der Stadtplaner Felix Nowak von bb22 aus Frankfurt sowie Raphael Gielgen, Trendscout Future of Work der vitra AG, Weil am Rhein. vitra stellte dem Team die wunderschönen Räume im "citizen office" auf dem Werksgelände von vitra in Weil am Rhein kostenlos für 2 Tage zur Verfügung. Dies brachte den Vorteil mit sich, dass außerhalb aller drei Hochschulen gearbeitet wurde – alle drei konnten von außen betrachtet werden. Aus Düsseldorf kamen 5 Alumni von Laurent Lacour dazu, aus Kassel 5 Student:innen von Annette Bertsch, aus Offenbach 10 Student:innen von Georg.

Georg-Christof Bertsch
Arbeit im Citizen Office von vitra in Weil am Rhein

Die Vorbereitung

Vor dem Workshop-Beginn sollten die einzelnen Teams in ihren Herkunftshochschulen mindestens einen Mini-Workshop durchführen, also 2-3 Stunden an einem Nachmittag, bei dem erste Denkanstöße diskutiert werden sollten. Die Gestaltung dieser Workshops sollte den Kolleginnen und Kollegen an den Hochschulen frei überlassen werden. Falls die Vorbereitung in ein Seminar eingebettet werden konnte, umso besser. Es sollen jedoch keine vorab an den Hochschulen erarbeiteten Konzepte im Rahmen des Workshops als Präsentationen vorgeführt werden.

Empathy Based Dialog
Prof. Annette Bertsch & Prof. Laurent Lacour beim Kick-off am ersten Tag
Prof. Annette Bertsch & Prof. Laurent Lacour während des Kick-off am ersten Tag
Präsentation der Alumni aus Düsseldorf
Präsentation der Alumni aus Düsseldorf
Erste Diskussionen nach der Vorstellung der Aufgaben im Plemum
Erste Diskussionen nach der Vorstellung der Aufgaben im Plenum
Georg-Christof und Annette im Tadao Ando Pavillon
Georg und Annette im Tadao Ando-Pavillon
Dikussion der Aufgabenstellung in der Gruppe „Casual Collision”
Diskussion der Aufgabenstellung in der Gruppe „Casual Collision”
Konzentierte Atmosphäre
Konstanter und intensiver Austausch
Konzentierte Atmosphäre
Konzentierte Atmosphäre

Aufbau des Workshops Tag 1

Am Anreisetag traffen sich die Teilnehmer:innen zu einer Führung im vitra-House in Weil am Rhein, anschließend zum Kennenlernen und zur ersten Arbeitssession. Die Studierenden der drei Kunsthochschulen stellten sich gegenseitig den Status Quo an ihrem jeweiligen Fachbereichen vor. Ablauf und Aufgaben des Workshops wurden präsentiert. Es folgte die erste Gruppenarbeit, Challenge the Brief. Bei einem gemeinsamen Abendessen wurde die Themen weiter diskutiert.

Tag 2

Am nächsten Morgen begann gleich nach einem Impulsvortrag von Raphael Gielgen, dem Trendscout Future of Work von vitra, die Arbeit in den Gruppen.

Jede der drei Gruppen sollte ihre Ideen für den Campus der Zukunft entlang einer der 3 vorgegebenen Themen entwickeln:

  • Wer nimmt wen oder was mit nachhause? Welche Interaktion soll ein Campus befördern?
  • Casual Collision. Gut, dass wir uns gerade treffen! Ist das Unplanbare planbar? Wie kann der Campus zufälligen, fruchtbaren Austausch fördern?
  • Kann man Identität designen? Ein formaler Stil ist noch keine Identität. Was sind die identitätsstiftenden Aspekte eines Kunsthochschul-Campus?

 

Der Tagesablauf laut Plan:

 

Iteratives Arbeiten am Vormittag

  • 1. Arbeitsrunde - ideating: In den Teams mit ihren Paten: Klärung, wie die Aufgabe verstanden wird, wie sie angegangen wird und auf welchen Punkt man sich als Ergebnis fokussieren will.
  • Debriefing: Die Teams, stellen sich gegenseitig ihre Herangehensweise und ihren Fokus vor. 30 Min
  • Iterative Arbeitsrunden - ideating in den Teams mit wechselnden Moderatoren

 

Iteratives Arbeiten am Nachmittag:

  • Iterative Arbeitsrunden - ideating and prototyping in den Teams mit wechselnden Moderatoren
  • Abschließende Arbeitsrunde - prototyping zur Vorbereitung der Präsentation mit dem Paten
  • Präsentation der Workshop-Ergebnisse im Pecha Kucha Format
  • Diskussion und Abschluss


Die Arbeitsweise für diese Schritte konnte einerseits mit an den Hochschulen eingesetzten Kreativtechniken erfolgen, andererseits konnten ungewöhnliche Methoden (szenisches Spiel / Videocollagen) eingesetzt werden. Es sollte jeweils in Sprints gearbeitet werden, so dass es zu bis zu drei kurze Präsentations-Wellen gab, bei denen jeweils ein:e Vertreter:in der Gruppen präsentiert. Jede Person sollte im Laufe des Tages mindestens einmal präsentieren

Key Note von Raphael Gilgen, Trend Scout von vitra zu Beginn des 2. Tages
Key Note von Raphael Gilgen, Trend Scout Future of Work von vitra zu Beginn des 2. Tages
Teamarbeit in der Gruppe zum Thema „Wer nimmt wen oder was mit nachhause?” am Tag 2 des Work Hackerton
Teamarbeit in der Gruppe zum Thema „Wer nimmt wen oder was mit nach hause?” am Tag 2 des Work Hackerton
Präsentation der Zwischenstände aus den 3 Gruppen am späten Vormittag im Plemum
Präsentation der Zwischenstände aus den 3 Gruppen am späten Vormittag im Plenum
Präsentation der Zwischenstände aus den 3 Gruppen am späten Vormittag im Plemum
Präsentation der Zwischenstände aus den 3 Gruppen am späten Vormittag im Plenum
Gemeinsames Mittagessen in der vitra Kantine
Gemeinsames Mittagessen in der vitra Kantine
Im Gespräch mit Felix Novak
Im Gespräch mit dem Städteplaner Felix Novak
Ergebnispräsentation zum Thema Identität: die „Krass Freie Universität" vorgestellt als gespieltes Interview
Ergebnispräsentation zum Thema Identität: die „Krass Freie Universität“ vorgestellt als gespieltes Interview

Die übergeordneten Fragestellungen

Das wertvollste Kapital für diese Art der Arbeit sind zahlreiche gut durchdachte Fragen. Hier die Fragen, die im Vorfeld des Workshops erarbeitet wurden und in die Workshops eingeflossen sind:

  • Wie soll ein zukünftiger Kunsthochschul-Campus aussehen, funktionieren, mit seinem räumlichen und gesellschaftlichen Umfeld interagieren?
  • Welche Perspektiven, Anforderungen, Wünsche gibt es?
  • Wie kann ich Kreativität neu denken?
  • Wie funktioniert Kreativität?
  • Wie funktioniert ein Kunsthochschul-Campus technisch?
  • Welche Infrastruktur benötigen wir zur Kreativitäts-Entfaltung?
  • Welche Art Campus macht uns kreativ?
  • Was trägt mein Vorschlag zur Kreativitätsentwicklung bei?
  • Welche Kompetenzen brauchen wir, um künftige Probleme zu erkennen und anzugehen?
  • Wie sieht ein idealer Arbeitsplatz, eine ideale Arbeitssituation für alle Anspruchsgruppen aus?
  • Wie verändern sich die Bedürfnisse der Studierenden während des Studiums (Ankunft, Schleusen, Transformationen)?
  • Wann ist statt einer virtuellen Lösung die Neudefinition des analogen Raumes sinnvoller?
  • Die Hochschule - ein öffentlicher Ort?
  • Was soll alles auf dem Campus stattfinden (Stadt in der Stadt)?
    Stets denken in Bezug auf:
    a) das Individuum,
    b) die Institution,
    c) die Interaktion mit dem Umfeld (Stadt, Wirtschaft etc.)
  • Digitale Arbeitsplätze müssen dem Menschen angepasst werden, nicht umgekehrt.
  • Ist das Teil der Fragestellung, oder führt mich das zu weit von Thema weg?
Erläuterung der Themenplakate mit den begleitenden Fragestellungen
Erläuterung der Themenplakate mit den begleitenden Fragestellungen

Die Fragestellungen zu den 3 Themen

1. Wer nimmt wen oder was mit nach Hause?

 

Soll die Kunsthochschule eine isolierte Insel sein oder ein integrierter Teil der Stadt? Können wir Campus und Umfeld so zusammenbringen, dass beide davon profitieren? Wie öffnen wir Grenzen, räumlich und zeitlich? Wie werden Gesellschaft und Wirtschaft Teil des Campus, wie Start-ups und Forschung Teil der Stadt?

  • Welche sozialen Gruppen gibt es am Campus?
  • Welche Gruppen innerhalb des Campus sollen verstärkt interagieren?
  • Will man mit Dritten eher innerhalb oder außerhalb des Campus agieren?
  • Welche externen Gruppen will man innerhalb des Campus haben?
  • Wie kriegt man diese dorthin?
  • Wo verläuft die Grenze zwischen Studium und Praxis?
  • Wie und wo soll es Inkubatoren geben?
  • Sollte der Campus auch ein beliebtes Ausflugsziel sein?
  • Kann ich mein Leben lang an meinen Campus zurückkehren?

 

2. Casual Collision. Gut, dass wir uns gerade treffen!

 

Ist das Unplanbare planbar? Wie kann der Campus zufälligen, fruchtbaren Austausch fördern? Das Zusammentreffen von Menschen und Gedanken, die scheinbar nicht zusammenpassen, trägt oft zu kreativen Innovationen bei. Können wir einen Kunsthochschul-Campus so gestalten, dass diese zufälligen Zusammentreffen provoziert werden?

  • Braucht Kreativität das Unvorhersehbare?
  • Welche Räume sind nutzergebunden, welche bieten Raum für zufällige Begegnungen?
  • Werden flexible Raumstrukturen tatsächlich genutzt?
  • Wie erhöhe ich die Anwesenheit aller Akteure?
  • Welche Raumfolgen, Wegeführungen befördern Begegnungen?
  • Wie beeinflussen Räume und Strukturen Beziehungen?
  • Findet mich das Glück?
  • Wo und wann ist Ordnung nützlich, wann Chaos?
  • Welche produktiven Aspekte hat Desorientierung?
  • Wie unterscheiden sich Komplexität und Chaos?
  • Welche Orte werden wirklich von allen genutzt?

 

3. Wie kann man Identität gestalten?

 

Ein formaler Stil ist noch keine Identität. Was sind die identitätsstiftenden Aspekte eines Kunsthochschul-Campus? Wozu ist eine starke Identität eines Kunsthochschul-Campus eigentlich gut? Haben Kunsthochschulen langlebige Identitäten und wie kann man diese darstellen? Ist dies schwieriger als bei anderen Hochschularten? Wie entsteht diese Identität, was kann Gestaltung dazu beitragen?

  • Wie ist die Wechselwirkung zwischen Umgebungsidentität und Hochschulidentität?
  • Was ist das Charakteristische einer Hochschulkultur?
  • Wie bildet eine Hochschule Traditionen?
  • Was macht eine Hochschulkultur nachhaltig wettbewerbsfähig?
  • Was ist eine Elitehochschule?
  • Wie beeinflusst der Campus die Umgangsformen?
  • Wie stark prägen Hochschulkultur und Studentenkultur sich gegenseitig?
  • Braucht eine Hochschule eine Kampagne?
  • Was ist der Unterschied zwischen aktueller Atmosphäre und nachhaltiger Identität?
  • Was ist eine Kunsthochschul-Marke?
  • Welche Kunsthochschule weltweit hat die stärkste Identität, und warum?
Ergebnispräsentation zum Thema „Wer nimmt wen oder was mit nachhause?“
Ergebnispräsentation zum Thema „Wer nimmt wen oder was mit nachhause?“

Das Ergebnis

Die drei konstituierten Gruppen erarbeiten Präsentationen rund um die Ausgangsaufgaben.

1. Wer nimmt wen oder was mit nach Hause? Erarbeitetes Beispiel: Der Cambus. These: Der Cambus ist der mobile Campus (»Man leiht sich einen Ort aus«). Mittelpunkt ist Zentrum mit Aufenthaltsqualitäten (Orientierung, Kuration von Information, Verteilung von Ressourcen); statt Räumen werden »Busse« gemietet (mobile Container), lassen sich an beliebigen Orten platzieren / zu Gemeinschaftsorten bündeln; zusätzliche Satelliten in der Stadt sind (in)direkter Teil des Campus. Campus als Mobilitätskonzept ermöglicht flexible, respon­sive Infrastruktur, die darauf ausgelegt ist möglichst viele / vielfältige Schnittstellen zu produzieren.
Was meinte das Team damit? Aus unterschiedlichen Aspekten von »Netzwerk« (Durchlässigkeit ⇄ Vernetztheit) zwei Formeln entwickelt: Stadt kommt zum Campus → Anreize schaffen, Interesse wecken, Interaktionsmöglichkeiten bieten, Teilhabe ermöglichen. Wichtig: nichtkommerzieller Raum (→ man muss nicht konsumieren, um sich aufzuhalten). Orte der Durchlässigkeit können sein: Café / Essensangebot, Terrasse / Park / Grünfläche, Sportmöglichkeit, Ausstellungsfläche, Posterwall (die Innenleben ganz simpel nach außen spiegelt), Veranstaltungsräume...
Campus kommt in die Stadt → Hürden zur Selbstorganisation nehmen, strukturelle / verwalterische Hilfestellung (z.B. Leerstands-/ Ressourcenbörse), Schnittstelle mit städtischer Verwaltung. Durch Kooperationen mit Umfeld Bewusstsein / Aufmerksamkeit steigern → sichtbarer werden. // Die Art, wie / ob ein Ort auf uns zugeht (z.B. durch Gestaltung), beeinflusst wie wir uns verhalten (und wie wir mit dem Ort umgehen)

 

Bündelung von Expertise: Wie lassen sich »Halb-Externe« (Alumni, Selbstständige, ...) einbinden?
Teilen von Ressourcen (Werkstätten können gegen geringe Gebühr gemeinsam genutzt werden). → Ausblicke für Studierende, Kontakte knüpfen, finanzielle Unterstützung der Werkstätten.
Raum gegen Know­ How (Starthilfe in Form von Büroraum für frische Absolvent_innen, die im Gegenzug unter- richten). → Bereicherung des Unilebens, zusätzliches Lehrangebot, Infrastruktur für junge Selbstständige.

 

Gegenseitiges Lehren:
Gelernt wird auch (oder gerade?) außerhalb von Kursen. Gebäude muss transportieren, dass man von jeder_m lernen kann. Feedback ist keine Frage von Hierarchie. → Sind Professor:innenbüros nötig? Gemeinsames Arbeiten im Arbeitsraum schafft größere Nähe. Oder ist Abspaltung von Verwaltungsbereich sinnvoll? Räumliche Nähe schafft größeres Bewusstsein und Aufmerksamkeit.
Aufgliederung nach Arbeitsweisen / Interessen / Projekten sinnvoller, als nach Lehrgebiet (→ teils kommen sich analog und digital Arbeitende in die Quere)

Das Ergebnis

2. Casual Collision. Gut, dass wir uns gerade treffen! Drei Beispiele wurden erarbeitet. 1: "Der Regenwald". Lebensraum mit enormer Artenvielfalt, symbiontischen Kreislaufsystemen und Leben auf verschiedenen räumlichen Ebenen (Stratifikation). Auf Gebäude übertragen: Stockwerke sind nach Funktion angeordnet und gestaltet. Unten öffentliche Räume, Orte der Zusammenkunft (Mensa, Showroom...) → gegenseitige Inspiration und Austausch (höhere Raum- und Personendichte). Ideen werden in den oberen Stockwerken be- und ausgearbeitet → Spezialisierung und Konzentration (nicht-öffentliche Rückzugsräume). // Was meinte das Team damit? Die architektonische Strukturierung des Gebäudes orientiert sich an der Funktion der jeweiligen Stockwerke und deren Vernetzung und nicht an einzelnen Personen oder deren Rängen. // Symbolisch: Gedanke entspringt dem ideenschwangeren Humus (im öffentlichen, belebten Fundament), wächst (auf Umwegen) in der Vertikalen heran (in halb- und nicht-öffentlichen Bereichen), erreicht Vollendung und wird anschließend wieder dem Boden zugeführt (um exemplarisch im Foyer bei einer Ausstellung präsentiert zu werden) → Kann als Nahrung für neue Gedanken dienen.

 

Beispiel 2: Das Labyrinth. Konzept für einzelnes Stockwerk (nicht ganzes Gebäude). Hohe Decke und Fensterband erzeugen offene Raumsituation. Modulare Leichtbautrennwände (mit deutlich niedriger Höhe) und Arbeitsraummodul (leicht erhöhte Plattform) formen Labyrinth. Im Zentrum: Farblich abgesetzter »Open Space« als eine Art Marktplatz (Aus- tausch + Lehre). Umlaufende »Highways« bieten schnelleren Weg durch das Stockwerk. → Raumsituation kann und soll auf einfache Weise in regelmäßigen Perioden umgestaltet werden und es bleibt den Benutzer_innen über- lassen, wie sie sich darin bewegen.

Was meinte das Team damit? Der Arbeitsplatz (als Plattform) selbst bleibt »temporäre Konstante« und bietet Weg aus Komfortzone, ohne Ungemütlichkeit zu provozieren (→ Raumprinzip des Co-Working wird bewusst vermieden). Ständige Veränderung ist wesentlicher Bestandteil von Innovation, trotzdem ist Individualisierung und Identifikation möglich.// Gleichzeitig wird spielerische Auseinandersetzung mit dem Raum unterstützt (Gamification) und das Durchwandern und Arbeiten wird zum Erlebnis (Experience Design). Raumstruktur fordert Gewohnheiten und eingefahrene Denkmuster heraus.

 

Beispiel 3: Der White Cube. Gebäude wird mit auf VR Technologie ausgelegten Schnittstelle ausgestattet. Raum ähnelt dem Ausstellungsprinzip des White Cube, kann funktional durch Nutzer:innen an jeweilige Bedürfnisse angepasst und bespielt werden. Durch Equipment (VR-Brillen, Kameras...) wird Zutritt zu gemeinschaftlich nutzbarem, virtuellem Raum ermöglicht (für Arbeit / Präsentation / Diskussion). Nicht nur für Gebäudeinterne: Prinzip der Telepräsenz folgend wird VR an dieser Stelle als progressives Kreativwerkzeug mit enorm hoher Reichweite genutzt, um interdisziplinäres Arbeiten zu fördern. → VR Lab kann so mögliche Evolutionsstufe des gängigen Computer-Pools darstellen.

Ergebnispräsentation zum Thema Casual Collision
Ergebnispräsentation zum Thema Casual Collision

Das Ergebnis

3. Wie kann man Identität gestalten? Erarbeitetes Beispiel: Die KFU (Kürzel für: Krass Freie Universität). These: Kunsthochschule muss radikal neu gegründet werden. Es gibt keine Professor:innen mehr. Die Studierenden überlegen selbst, wie sie das Budget verwenden (Workshops, Material, Exkursionen). Es gibt die "Leise Halle" und die "Laute Halle" mit entsprechenden Arbeitsplätzen, sowie das "Forum Romanum", in dem Essen, Austausch, soziales Leben, Politik stattfindet.

Was meinte das Team damit? Zwei Arten von Identität: Innenbild (die Identität, die man annimmt) → Studentische Atmosphäre, Qualität der Lehrenden; Außenbild (die Identität, die man vermittelt bekommt) → Attraktivität der Stadt, Erzählungen von Studierenden, Öffentlichkeitsarbeit (Qualität der Projekte, Rundgang, Website) // Identität funktioniert über Identifikation. Identifikation entsteht, wenn Beteiligte die Initiative ergreifen. // Initiator_innen statt Konsument_innen (Beteiligung an Hochschulleben / Hochschulpolitik) // Was für Mittel gibt es jede_n einzubinden? a) Räumlichkeiten, die zur Bespielung einladen // b) Grundstrukturen, die Eigeninitiative unterstützen und fördern // c) Gemeinsame Rituale schaffen // d) Campus Leben: Essen verbindet / Kochen / Sportgruppen / Musik / Cafés / Vortragsreihen // e) Campus Arbeit: technische Infrastruktur / keine Fachbereichs-Werkstätten / mehr Beteiligung an Werkstättten

Präsentation aller Ergebnisse für die Kommiliton:innen an der Kunsthochschule Kassel
Präsentation aller Ergebnisse für die Kommiliton:innen an der Kunsthochschule Kassel

VR-Simulation des HfG-Campus

Die HfG-Studentin Lara Bohe hatte ein Programm geschrieben, mit dem man mit der VR- Brille bausteinartig den Campus auf dem neuen Grundstück der HfG aufbauen konnte. Mit diesen Bausteinen lassen sich auch im analogen Raum (z.B. als graue Papp-Quader) Campi sehr schnell visualisieren, um live daran zu arbeiten.

Rückwirkung in die HfG

Die Erkenntnisse wurden von Teilnehmer:innen im Rahmen von studentischen Gremienbeteiligungen und durch eine umfangreiche Befragung der Studierenden in den Prozess der HfG-Entwicklung zurückgetragen. Dadurch wurden die Studierenden erstmals intensiver inhaltlich mit dem Thema der Neubauentwicklung konfrontiert. Das Thema kam in die studentische und hochschulöffentliche Kommunikation.

Partner und Support

Prof. Georg-Christof Bertsch mit Carlotta Ludwig, FB Design HfG // Prof. Laurent Lacour, Peter Behrens School of Arts, Düsseldorf // Dipl. Des. Annette Bertsch (MBA), Kunsthochschule Kassel // Dipl.Ing. Felix Novak, Hochschule Mainz & bb22 // Raphael Gielgen, vitra AG, Weil am Rhein // Marius Ummenhofer, vitra AG, Weil am Rhein // Patricia Mökesch, vitra AG, Weil am Rhein // Interviews, Foto- und Filmdokumentation Marie Anny Bertsch

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